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P.64 テキストの用語 ゲーム内における~ そのゲーム中の全ての場所の全てのカードを指します。取り除かれたカードは含まれません。 本来の~ ゲーム内における~ 無作為に
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ゲームランド 住所 滋賀県草津市新浜町300 イオンモール草津3F 最寄り駅 JR南草津駅西口より 近江鉄道バス イオンモール草津行き20分 営業時間 10 00~22 00 最終確認日 2017/01/14 設置機種 タイムクライシス4(DX) デッドストームパイレーツ3D その他(メンテ等) 未プレイのためメンテ情報は不明。
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ここは任務スレの基本について説明してあるぞ 初めての方は一度目を通すことをお勧めする 分からないことがあったら他の隊員に聞いてみるのもいいぞ 基本ルール (12/7/4時点) 巻き込み死について 「名無し兵」と「名有り兵」の違い ややこしい!わからん!という貴方へ 五桁ぞろ目などによる軍法会議について 応用ルールバトルロイヤルルール ペナルティボム 基本ルール (12/7/4時点) ①敵にはそれぞれHPが設定されおり、レス番号下二桁が そのままダメージとして与えられ、 時間内にゼロに出来れば任務は成功 ②下二桁が奇数のゾロ目の場合、敵へのダメージは無く 逆にゾロ目を出した者が攻撃を食らって死亡してしまう ※この時ペナルティネームが付く場合があります 出落ち 、ゾロ目を踏んでの ペナルティネーム 等は各自、メモ帳にコピペして保存するなどして下さい 死亡した場合、名有りは撃墜レス以外は自重すること 撃墜レスはメール欄に何か書き込むと記録しやすいので出来る限り入れる事 以降、死亡した名有り隊員は任務終了の合図までレス不能 ただし名無し兵としての参戦は可能(寧ろ推奨) 通常ペナルティ 次回以降の任務で生存で一つ解除 次回以降の任務でACEで全解除 出落ちペナルティ 翌月まで解除されません A級戦犯ペナルティ ACE5回か3ヶ月で解除 B級戦犯ペナルティ ACE1回か2ヶ月で解除 ③下二桁が偶数のゾロ目の場合、自分へのダメージは無く 敵にクリティカルとして一律100のダメージを与える ④三桁のゾロ目を出した場合は特攻 三桁分がそのままダメージになる(000は犬死) ⑤時間内に敵を倒しても一定数以上の死人が出た場合任務は失敗 ⑥下五桁がぞろ目の場合謎の勢力による核攻撃で部隊は全滅、任務は強制失敗 踏んだものは「 A級戦犯 」として名有り、としあき問わず軍法会議にかけられるのでそのつもりで ⑦一定の値を削るごとに実況を入るのでそれを目安に ちなみに指揮官(代行)が現場にいない場合指揮官(代行)のレスはノーカウント 現場にいるかどうかは任務を説明する際に通達 巻き込み死について これまで巻き込み死パターンは ①踏んだ者から前○人死亡 ②踏んだ者を中心に前後○人死亡 ③踏んだ者の後○人死亡 ④踏んだ本人は無事だが(①~③) のパターンが確認されています。巻き込みが指定されている場合は良く注意してください また巻き込み範囲に死亡した名有りや代行等の「無効レス」が有った場合、それらもカウントされます 「名無し兵」と「名有り兵」の違い jun任務部隊には大きく分けて二種類の隊員がいます それは「 名無し兵 」と「名有り兵」です ここではその二つについての違いを述べたいと思います 名無し(半名有り含) 名有り 名前 固有の名前を持たない 「としあき」以外の固有名を持つ 同スレ内での戦死後の再戦は可能か 何度でも可能 名無し兵で頑張れ 三桁の扱い 特攻 特攻 ペナルティネーム お任せします 絶対に逃がさないよ 「ACE」になれるか? どんなにあがいても無理 好成績を取れば可能 じゃあ「MVNP」は? 個性的な戦いをすれば 既に「ACE」があるでしょ どっちが有利なの? さあそれは私にも わかりませんなぁ・・・ ※基本ルールなので任務によってはこの場合でないときもあります ※2007年9月に特攻の扱いが変わりました 変更前→三桁は名有りのみ特攻、名無しは二桁扱い 変更後→三桁は名有り名無し共に特攻 ややこしい!わからん!という貴方へ これを覚えていればとりあえずは無問題! ①奇数ぞろ目を踏んだ者は死亡 ②三桁ぞろ目を踏めば特攻(三桁がそのままダメージになるが死亡) ③他人のぞろ目に巻き込まれ死もあるよ! ④5桁ぞろ目を踏むとA級戦犯 ⑤死んだ名有り兵は死亡レスを出して、以降は名無し兵で頑張ろう 五桁ぞろ目などによる軍法会議について 任務中、5桁ぞろ目を踏んでしまうと任務に多大な影響を与えてしまいます その際は「軍法会議」として5桁ぞろ目を踏んだ隊員(=「A級戦犯」)に与える罰を決定しましょう 基本は名前の強制変更です、具体的にどういうのがいいのかわからない場合は 部隊ペナルティリストで過去のペナルティを見てみましょう ただし 「変な語尾」などレス内容にまで影響を及ぼすペナルティ などは キツいとのことなのでやめておきましょう。 形式としてはその日の代行が「軍法会議を行うので罰を募集します」という形でスレ内で募集 その後、案が10個集まったら各ペナルティを下一桁に割り振っての画像Noルーレット 鯖が重い場合はwikiの「投票所」にてどの罰ゲームにするか投票を行いましょう その際は何日の何時まで、と期限を設定するのも忘れずに決定したらwikiのTOPで告知してください 応用ルール バトルロイヤルルール 通常任務のゾロ目を踏んだ隊員が死亡ではなく ゾロ目を踏んだ隊員が他の隊員を次々と蹴落とし勝ち残っていく方式の任務 仲間達の隠された一面が露になる非常に恐ろしい任務だ ※2007年8月19日…第二十回任務「生存競争」などで使用 ペナルティボム ペナルティネームを所持している隊員が罠を発動させると 近くの隊員に次々ペナルティネームが「感染」していく恐ろしいトラップ ※2008年5月22日…第九十六回任務「前線基地制圧作戦・ネタは光っているか」 で登場 本日の閲覧数: - 昨日の閲覧数: -
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1ラウンド(以下R)25問 最速PUSH後停止有。 アニメ・ゲーム主題歌から出題(2R以降はオールジャンル等から選択) 最速正解+2点、最速不正解-2点 通常正解+1点、通常不正解-1点 PUSH待ち7秒、回答待ち25秒 特に指定がなければ3文字(音)程度で判定 押されない場合再生20秒後にカウント開始 1R 通常リスト0% 2R以降 前ラウンド優勝者(指定済の場合スライド)による選択 (出題ルール・リスト・再生位置・難易度) 出題ルール及びリストは部屋説明に記されているもののみ選択可能 難易度は指定しなくてもOK(全難易度になります) 規定問題数を終了して1位が複数名いる場合、1位が1人になるまで延長 指定権スライド時に該当順位が同点の場合、 最速正解数>正解数>出題側で上位に表示されている順 で優先権を決定 リネーム優先度(同一ランクの場合は初出作品,併記の場合あり) …アニメ主題歌>ゲーム主題歌>ラジオ≧アニメ挿入歌>ゲーム挿入歌>特撮>IM>AR>その他 ※表記外でも初出作品やそれ以外で使用されている作品(一部除く)で回答しても正解とする アレンジ曲はアニメ・ゲームの主題歌・挿入歌タイアップがない場合アレンジ元での回答を正解とする(音ゲーカバー曲もOK) 1R1問目は一週間のうちに出来事があった歌手やタイトルなどに関連した「ニュースイントロ」が基本的に出題されます(ない場合や複数ある場合もあり、曲難易度は低めです) 動画サイト等での中継がある場合、PUSH待ちと回答待ちの時間延長(PUSH待ち10秒、回答待ち+5秒) また、初心者が参加された場合曲停止なしになることなどがあります 判定や音源に不備があると思われる場合積極的に言っていただいて構いません。
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ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 機能 ゲームプレイ インターフェース ルール レベルデザイン です。 機能 機能には3つのカテゴリがあります。 ゲームプレイに必須となる機能 見た目のみ影響する機能(クロム) 他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) 面白い選択 選択が他のトークンに依存する 選択が状況(タイミング)に依存する クロム 選択してもしなくても同じ 無駄な選択 常に選択する価値がある 常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 絶対優位戦略 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 選択の例(アクション・シューティング) 攻撃方法について、、 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) 射程距離 発射スピード 連射可能な回数 有効範囲(当たり判定の大きさ) 威力(与えるダメージ) 弾数制限 シールドと併用可 武器の持ち替え可 融通性 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 バトルアックス ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 ショートソード 木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 スピード です。 スピードがあると、 プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 レアアイテム レアアイテム 出現率が低い 見つけにくい配置 数が少ない 値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 一過性 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 偶然や他プレイヤーによる破壊 回数制限 盗まれる 特殊な状況のみ有効 などなど。 相乗効果 規模 範囲 調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係 不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 ゲームバランス ゲームバランスの分類 分類 良い 悪い プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない 能力は、平等であって、同一ではないこと。 プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 運の要素は平等に働くようにすること。 プレイヤーvsゲームプレイ 遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる- ○オートマッピング) 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ゲームプレイvsゲームプレイ 用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 絶対優位戦略を排除すること。 面白い選択をたくさん用意すること。 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 コスト 歩兵 弓兵 騎兵 歩兵 100G 100% 130% 50% 弓兵 150G 65% 100% 150% 騎兵 200G 200% 85% 100% 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 時間の経過 地形効果 属性 残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある 雰囲気 インターフェース 物語 雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない サウンド 映像 物理 サウンド ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 映像 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 物理 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 障害 ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 兆候 ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 個人化 ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 共鳴 モチーフ:同じ演出を繰り返し使う オマージュ:映画などから演出をパクる 反抗 プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) 筋の展開 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 緊張感 セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 テーマ 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 結末 終わりへの到達が困難 予測不可能な終わり方 道徳的に満足させる(正義は勝つ) テーマに一貫性がある ストーリーの問題の答えを出す 変化 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ゲームの分類 視点 トップビュー サイドビュー 奥行きあり スクロール 固定(スクロールなし) 縦 横 全方向 自動 手動(ベルトスクロール) ドットイート エサ回収 アイテム回収 敵を倒す 攻撃による破壊 体力≦0による破壊 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) 気絶のみ(倒せない) ゴール 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 座標(2次元)の一致 フラグ立て(多次元) 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール 他のプレイヤーよりも先に到達 買い物 物々交換(モンスター・アイテムなど) 貨幣 成長 永続的なパラメータの変化・追加 永続性アイテム
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ルール 【馬券】 【HN】: 1位: 2位: 3位: 4位: 掲示板のダンゲロスフィッシュ・バトルチェイススレに上記テンプレに則って、バトルチェイスで1位から4位になるキャラクターを予想し書き込みます。 1位が当たったら4DP 2位が当たったら3DP 3位が当たったら2DP 4位が当たったら1DPが獲得できます 最終的に最も獲得DPが多かった人が優勝です。優勝者には商品として「勝負師のサイコロ」が授与されます なおこのゲームにおいて1位は「一番最初にゴールマスにたどりついたキャラクター」 2から4位は「ゴールマスから2~4番目に近いキャラクター」とします。 同じ順位、たとえば2位が二人いた場合、その二人とも2位であり3位であるとして扱い、その次のキャラクターが4位となります
https://w.atwiki.jp/tadage/pages/41.html
概要 S!番組プレイヤーアプリから番組を視聴する代わりに提供される無料コンテンツの中のひとつ。 提供する会社によってゲームの質が大きく変わる。 PCサイト用の説明及び配信ゲーム予定スケジュールはこちら タダゲームの説明 配信予定スケジュール
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序文 このルールはPCとしての日常生活を送るだけでアイドレスに参加出来る、ゲームに参加出来るという気軽さと、そしてなによりその日常の積み重ねでプレイヤー同士が仲良くなることを目的に作られました。 なりきりルール 物語ゲームとは、つまりアイドレスを題材に漫画や小説を書くことです。 そして『なりきりルール』とは、「PCになりきって、楽しいキャラクターを演じ、楽しい会話をして、面白い物語を紡ぐ」という形の、物語ゲームの1種です。 面白いキャラ、面白い設定、面白い日常を、自分達で面白く、しかも気軽に作っていこうというもので、普段のアイドレスが戦争や、何かを作ったり、働いたりする、公式ゲームの中の現実としてのゲームなら、こちらはただただひたすらにゲームを遊ぶゲームです。もちろん公式ゲームにリンクさせることも可能ですが、そんなことより他愛ない雑談や自分達だけの日常を楽しみましょう。 基本的な楽しみ方 なりきりルールは会話によって成り立ちます。 とにかく会話の中で自分のやってみたいと思うキャラクターを演じてみること。そして、人とキャラクター同士のかけあいで盛り上げあってそれをさらに面白くすること。それがすべて。 藩国チャット上で楽しむもよし、専用サイト上で楽しむもよし。 普段している雑談でも、「PCの視点で、PCに身振りをつけて、PCの口から」語らせていくことで、プレイヤーそのものではないPCが不思議と育っていきます。 心の底からやってみたいキャラクターで戯れること、それは相手の趣味を知って共有することと同じ効果があります。 自分ではない自分だからと思いきって振る舞えば、気分は爽快、出会いは痛快、「演じる楽しさ」「キャラや、キャラ達のいる世界をみんなと一緒に作り育てる楽しさ」、あなたも見つけてみませんか?
https://w.atwiki.jp/dng48/pages/12.html
ルール 概要 MAPは4x4 全4ターン(※基本4ターンだが、疲労や時間などにより3ターンになるかも) 数値ではなくフィーリング処理 例)腕力の強いやつが生命力の低いやつを殴れば死ぬ 2陣営制。今回は確定順に振り分けます 1陣営はスタメン5人 フェイズの順番はスタメン決定時にダイスで決定 ※11/23追記 思考時間は15分を目安とする(当日の様子を見て変更する可能性があります) ※11/23追記 勝利条件 全滅いかんに関わらず、最もDPの多い陣営が勝ち。 敵陣営のキャラクターを倒すと1人につき1DPがもらえる。 13のスタンス(目標)があり、スタンスを成し遂げるとDPを獲得できる。 詳細はこちら 2日制 1日目と2日目は独立しており、勝敗も別々に決定します。 ただし、スタメンは重複しないように選出してください。 1日目の模様を見て、多少ルールを変更する可能性があります。 投稿されたキャラクターの人数によっては、1日制にする場合があります。 行動、能力 1キャラクターはダンゲロスのように1ターン中に0~3マスを移動し「行動」できる。ただし、1ターン目の移動力は0~2マス。 特殊能力で味方を飛ばすなどして移動する場合でも、移動力以上には移動できない。 「行動」は「シンプルな1アクション」 どこまでが「シンプルなアクション」かは、GKが適当に判断。目安としては20字で書ける程度。 「能力『発火』を使用。新聞紙に火を付け、民家に投げ込む」 ↑こんくらいはOK 行動の可否については「現実でどうか」よりも「ゲーム上のステータスで可能か」が優先される。プレイヤーが難しい計算をして資料として提出してもキャラクターに相応のステータスがなければ成功しない。 対人行動の場合はその相手に反応のチャンスが与えられる。相手の反応次第では、さらにそれに対する反応ができることがある(リアクションプレイ)。 能力はいくらでも使える。お休みはない。 能力はいつでも使えちゃう。 他もGKが適当に判断。 1マスの大きさはマップ名から想像できる適当な広さ。 1ターンはゲーム中時間で約2時間経過とする。プレイ時間の方でカウントが"必要な場合は"(基本的には)約3分とする(リアル時間で3分経過すると1時間経過と同じ扱い)。 ゲーム中の時刻は、ゲーム開始時を2017年12月9日21 00とする。 ※11/23追記 何故か分からないけど、両陣営とも誰がどこにいるかは分かっている(ステータス画面に表示される情報は何故かみんな知っている) 他陣営にオープンになるのは「キャラ名」「キャラ説明」「能力名」のみ。 リアクションプレイ 相手の行動に対する反応行動、さらにそれに対する反応行動をリアクションプレイと呼ぶ。 リアクションプレイは基本的にGKコール(各陣営の進行ラジオ出演者)が行う。 ※11/23追記 リアクションプレイは結構しっかりプレイできる。場面的に「一段落ついた」と思われるまでプレイ可能だが、あまりに長引いた場合はGK判断で戦闘中のままフェイズ終了となる。 リアクションプレイでその場から逃げ出す場合は隣接1マスまで移動可能。(移動方向は基本的にランダム) リアクションプレイで能力を使用してその場から離脱する場合は、行き先が決まっている場合は移動力不問で移動、決まっていない場合はランダムでの隣接1マス移動を基本とする。 逃亡に成功した場合、相手は追いかけることはできない(相手も移動することはできない)。逃亡する相手を自マスにいるうちに背後から撃つなどは可能。 【お願い】リアクションプレイでの移動はあくまで逃げるためのものなので、移動目的で利用しないで下さい。 内ゲバ、自殺 内ゲバではDP変動なし。 オーラ0の対象のみ内ゲバできる。 呪力と霊力にあまりに差がありすぎるときは自殺できない。 MAP関連 同マスにいるやつらは基本的に固まってます。 なぜか分からないけど、同マスまでいけば(相手が隠れてたりしない限り)相手の姿は侵入者側が先に発見できます。 1ターン中に拾えるアイテムは1キャラ2つまで。「そこにありそうなもの」を拾える。 NPCは「そこにいそうな人」は大抵いる。 確かなソースを示せばそこにあるものはある。ただしあまり長くて複雑なソースは読まない可能性がある。 GKが納得したものはある。
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1.勝利条件 ゲーム終了時に最も多くのお金を稼ぐこと。 (同数の場合、最終ラウンドで稼いだお金が多い人が勝利。 さらに同数の場合、最終ラウンド終了時の持ち駒が多い人が勝利。) 2.概要 2.1.ゲームの流れ ラウンドを繰り返し、ゲーム終了条件(2.3)#ゲーム終了条件を満たしたら 勝利条件(1)に基づいて優勝者を決めます。 ゲーム │ └ラウンド(3) →ゲーム終了条件(2.3)を満たすまで繰り返す。 │ └ターン(3.1) →各プレーヤの手元の報酬カードがなくなるまで繰り返す。 2.2.使用アイテム ・都市カード →「隠された報酬」を狙って各プレーヤがギャングを 使って抗争する場所。 ・報酬カード →各ラウンド開始時、各都市カード直下に裏向きで 置かれる報酬カードは「隠された報酬」となる。 残りの報酬カードは各プレーヤに分配。 報酬には様々な効果がある。詳細は3.2.1を参照。 ・ギャング →各ラウンド後に「隠された報酬」を獲得するために 使用する。各ラウンド後、最も多くのギャングを都市に 配置したプレーヤが当該都市の「隠された報酬」を獲得する。 使用方法詳細は3.1.1を参照。 ・警察カード →ゲーム終了条件に使用する。 種類は警察カード(金)、警察カード(銀)があります。 詳細は2.3を参照。 2.3.ゲーム終了条件 警察カードが全部で5枚で裏に伏せられています。 (中身は警察カード(金)が最大3枚、警察カード(銀)が最大3枚) 各ラウンドの途中で全員の報酬カードが残り2枚になった時、 警察カードを1枚表向きにします。 もし同じ色の警察カードが累計3枚オープンになったら、 そのラウンド終了まで行ってゲーム終了となります。 1ゲームは最短で3ラウンド、最長で5ラウンドとなります。 例 ------【凡例】--------- ○:警察カード(金) ●:警察カード(銀) ----------------------- ○●●○● →5ラウンド目の途中で警察カード(銀)が3枚出たので、 5ラウンド終了まで行ってゲーム終了。 ○○○ →3ラウンド目の途中で警察カード(金)が3枚出たので、 3ラウンド終了まで行ってゲーム終了。 3.ラウンド 各ラウンドで以下を行います。 ・都市の配置 ・報酬カードの配置、分配 ・ターン ・勝者判定 3.1.都市の配置 都市カードを横に並べます。 (シカゴを適切な位置に配置します。詳細は4を参照。) 3.2.報酬カードの配置、分配 3.2.1配置 シカゴを除き、各都市には1枚の報酬カードを伏せて置きます。 (この報酬カード「隠された報酬」であり、各プレーヤーは 「隠された報酬」を推測しながらゲームは進行します) 例 ------------【凡例】--------------- □…「隠された報酬」。 各都市に1枚ずつ存在する。 ※シカゴは例外。(詳細は4を参照) ----------------------------------- 都市1 シカゴ 都市3 都市4 都市5 □ なし □ □ □ 3.2.2分配 残りの報酬カードを各プレーヤーに分配します。 3.3ターン 1ラウンドで各プレーヤは、手持ちの手札がなくなるまで ターンを繰り返します。 残り手札が1枚になると、手番は残りギャング(ギャングの 大小は無視)の多い人からの順となります。 同数の場合、スタートプレーヤ寄りの人が優先されます。 各ターンでプレーヤは以下を行います。 ・ギャング配置 ・報酬カードをプレイ 3.3.1ギャング配置 都市にギャングを置きます。 3.3.1.1配置ルール ギャングを置く時に、その都市に他プレーヤーのギャングが 既に配置されている場合、他のプレーヤーのギャングを 上回る数のギャングを配置する必要があります。 また、シカゴへのギャング配置は、他の都市にギャングを 配置したプレーヤのみ可能です。 3.3.1.2ギャングの種類 ギャングの種類は以下の2つがあります。 ・大きなギャング(エキスパート) ・小さなギャング(チンピラ) 3.3.1.2.1.大きなギャング(エキスパート) 各ラウンド終了時に手元に戻ります。 3.3.1.2.2.小さなギャング(チンピラ) ・各ラウンド終了時に手元に戻ってきません。 ・必ず大きなギャングと一緒に配置する必要があります。 ・大きなギャングを置いた都市に後から追加することは可能です。 3.3.2報酬カードをプレイ 手札から報酬カードを1枚を選択し、表向きに当該都市の下に 配置します。 ターンが進むにつれて、プレーヤの手元にある都市ごとの 報酬カードと「隠されている報酬」の中身が絞り込まれて いきます。 プレーヤーはその推理に従ってギャングを都市カードの上に 賭けていきます。 3.4勝者判定 全員の手札が無くなったら、「隠された報酬」を公開します。 都市ごとに勝者を判定していきます。 各都市に一番多くのギャングをおいた人が勝者となり、 勝者は「隠された報酬」の効果を受け取ります。 3.4.1「隠された報酬」の効果 【お金】 そのまま勝利点になります。 【銃】 大きなギャングが1つ殺され、ゲームから除外されます。 【格子】 刑務所に行き、大きなギャング1つが次から2ラウンドの間使えなくなります。 【赤十字】 病院送りで、大きなギャング1つが次の1ラウンドの間使えなくなります。 【X印つきの男】 ゲームの残りギャングはこの都市から締め出されます (このプレーヤーのギャングはもうシンシナティに置けない) 4.シカゴ シカゴは他の都市とは異なった以下の特徴があります。 ・「隠された報酬」がありません。 ・価値は、シカゴより左に位置する都市に最後にプレイ された報酬カードの数値の合計の半分(切捨て)となります。 ・最初のラウンドで一番左に配置され、1ラウンドごとに右に 移動していきます。 5.初心者へのヒント ・ラウンド初期は他プレーヤに役に立たない情報を与え、他プレーヤが 何を企んでいるか見極めるまでギャングは温存しておきます。 ・もしあなたがデトロイトやカンザスシティの「銃」を持っていた場合、 あなたはそれらの都市がいくらかの価値を持っていることが分かります。 (なぜならば、あなだが「銃」を持っているということは、当該都市の 「隠された報酬」と他のプレーヤが持っている報酬には「銃」が含まれて いないことが確定しているため)